Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen

Nonfiction, Social & Cultural Studies, Social Science, Cultural Studies, Popular Culture
Cover of the book Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen by Tobias Fritsch, GRIN Verlag
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Author: Tobias Fritsch ISBN: 9783640787098
Publisher: GRIN Verlag Publication: December 29, 2010
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Tobias Fritsch
ISBN: 9783640787098
Publisher: GRIN Verlag
Publication: December 29, 2010
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die phänomenologisch ausgerichtete Betrachtung des sozialen Handelns und der Interaktionen bezieht sich innerhalb des Studienbriefes 'Grundlagen der Soziologie: Strukturen sozialen Handelns' ) auf praktische Bereiche. Insbesondere werden dabei lebensnahe Themen, wie alltägliche Aufgaben und Interaktionen behandelt. Im Zuge der Virtualisierung in der modernen Gesellschaft entstehen hingegen neue mediale Räume, unter anderem persistente Online-Umgebungen (Virtual Environments, VE). Diese VEs bieten ihre eigene Kommunikationsstruktur und interaktive Handlungsräume. Im Zuge dieser Studienarbeit wird exemplarisch die phänomenologische Betrachtung dargestellt und eine kurze Einführung in den Forschungshintergrund gegeben. Zusätzlich wird ein Spannungsfeld aufgebaut, indem das Thema Online Umgebungen dargestellt wird. Dies geschieht exemplarisch an einer vereinfachten Darstellung der geschichtlichen Entwicklung und der aktuellen Markttrends. Einer dieser Markttrends wird die Entertainment Industrie sein, weil die Kommunikationsstrukturen und die virtuelle Interaktion der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten sind. Da Videospiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten. Innerhalb der Spielwelt sind diese Handlungen zu betrachten, in der sich die Beteiligten nach vorgegebenen Regeln begegnen und miteinander agieren können. Dieses Handeln ist besonders unter dem Aspekt der Fantasie und der Realität wichtig, weil Spielregeln gebogen werden können und so Interaktionen (entgegen der realen Welt) nicht in einem vollkommen festen Rahmenkonstrukt verlaufen müssen. In diesem Zuge gilt es zu evaluieren, inwiefern bestehende Grenzen der Handlungsforschung durch virtuelle Räume beeinflusst werden.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die phänomenologisch ausgerichtete Betrachtung des sozialen Handelns und der Interaktionen bezieht sich innerhalb des Studienbriefes 'Grundlagen der Soziologie: Strukturen sozialen Handelns' ) auf praktische Bereiche. Insbesondere werden dabei lebensnahe Themen, wie alltägliche Aufgaben und Interaktionen behandelt. Im Zuge der Virtualisierung in der modernen Gesellschaft entstehen hingegen neue mediale Räume, unter anderem persistente Online-Umgebungen (Virtual Environments, VE). Diese VEs bieten ihre eigene Kommunikationsstruktur und interaktive Handlungsräume. Im Zuge dieser Studienarbeit wird exemplarisch die phänomenologische Betrachtung dargestellt und eine kurze Einführung in den Forschungshintergrund gegeben. Zusätzlich wird ein Spannungsfeld aufgebaut, indem das Thema Online Umgebungen dargestellt wird. Dies geschieht exemplarisch an einer vereinfachten Darstellung der geschichtlichen Entwicklung und der aktuellen Markttrends. Einer dieser Markttrends wird die Entertainment Industrie sein, weil die Kommunikationsstrukturen und die virtuelle Interaktion der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten sind. Da Videospiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten. Innerhalb der Spielwelt sind diese Handlungen zu betrachten, in der sich die Beteiligten nach vorgegebenen Regeln begegnen und miteinander agieren können. Dieses Handeln ist besonders unter dem Aspekt der Fantasie und der Realität wichtig, weil Spielregeln gebogen werden können und so Interaktionen (entgegen der realen Welt) nicht in einem vollkommen festen Rahmenkonstrukt verlaufen müssen. In diesem Zuge gilt es zu evaluieren, inwiefern bestehende Grenzen der Handlungsforschung durch virtuelle Räume beeinflusst werden.

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