Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen?

Zeitvertreib oder soziales Phänomen?

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen? by Marcus Breisinger, GRIN Verlag
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Author: Marcus Breisinger ISBN: 9783638227445
Publisher: GRIN Verlag Publication: May 13, 2003
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Marcus Breisinger
ISBN: 9783638227445
Publisher: GRIN Verlag
Publication: May 13, 2003
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Proseminar II - Medienkunde, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Sherry Turkle 1995 ihr, vom Medienphilosoph Mike Sandbothe als '...das Gründungsdokument der humanbiologischen Internetforschung...' bezeichnete, Buch 'Life on the Screen' herausbrachte hat sich viel getan im Areal der computervermittelten Kommunikation. Schon damals berichtet sie von MUDs1, die ambitionierte Spieler eher als ihre Lebensräume sehen, als die Realität. So zitiert sie einen amerikanischen Collegestudenten und exzessive MUD - User: ' 'RL2 ist nur ein Fenster unter vielen' [...] 'und es ist gewöhnlich nicht mein Bestes.''(Turkle 1995: S. 16). Heute sind solche Online-Rollenspiele nicht länger nur textbasierende Chats, in denen Charaktere und deren Umfeld lediglich durch Worte beschrieben werden, sondern ausgeklügelte, visualisierte, vertonte, virtuelle Welten, die der realen in immer weniger Punkten nachstehen und in immer mehr überlegen sind. Da ist es kaum verwunderlich, dass diese auch immer mehr zum Schauplatz sozialen Lebens werden. Menschen treffen sich dort, lernen sich kennen, freunden sich an, kommunizieren also. Und diese Kommunikation geht über das Spiel als solches oft weit hinaus, lässt es teilweise sogar zur Nebensache werden. ' 'Warum', so fragt ein begeisterter MUD - Spieler und IRC - User, 'dem Selbst, das einen Körper hat eine so große Überlegenheit zu billigen, wenn die Selbste, die keinen Körper haben, ganz andere Arten von Erfahrungen machen können?'' (Turkle ebd. S.18) Was für einen Einfluss hat diese einerseits ausgeweitete, andererseits eingeschränkte Kommunikationsform auf unser Leben? Birgt die Virtualität nicht eine große Gefahr in sich, den Bezug zur Realität zu verwischen oder ganz zu verlieren, oder lassen sich lediglich 'Kinderkrankheiten' aufzeigen, wie sie mit der Einführung jedes neuen Mediums verbunden sind? Ist eine globale Kommunikationsform wie diese vielleicht eine Chance, uns sozial weiter zu entwickeln, ethnische und kulturelle Grenzen abzubauen, oder lässt uns eine Welt, die uns ihr ganzes Spektrum durch ein einziges Fenster an einem einzigen Ort darbietet zu eigenbrötlerischen 'Einsiedlern' werden, die ihre sozialen Kompetenzen allmählich verlieren? Das herauszufinden würde den Umfang dieser Arbeit sprengen. Sie soll vielmehr eine Idee davon bieten, womit wir es bei diesem noch relativ jungen Medium zu tun haben, wohin die Entwicklung gehen könnte und wo sich weitere Nachforschungen anbieten würden.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Proseminar II - Medienkunde, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Sherry Turkle 1995 ihr, vom Medienphilosoph Mike Sandbothe als '...das Gründungsdokument der humanbiologischen Internetforschung...' bezeichnete, Buch 'Life on the Screen' herausbrachte hat sich viel getan im Areal der computervermittelten Kommunikation. Schon damals berichtet sie von MUDs1, die ambitionierte Spieler eher als ihre Lebensräume sehen, als die Realität. So zitiert sie einen amerikanischen Collegestudenten und exzessive MUD - User: ' 'RL2 ist nur ein Fenster unter vielen' [...] 'und es ist gewöhnlich nicht mein Bestes.''(Turkle 1995: S. 16). Heute sind solche Online-Rollenspiele nicht länger nur textbasierende Chats, in denen Charaktere und deren Umfeld lediglich durch Worte beschrieben werden, sondern ausgeklügelte, visualisierte, vertonte, virtuelle Welten, die der realen in immer weniger Punkten nachstehen und in immer mehr überlegen sind. Da ist es kaum verwunderlich, dass diese auch immer mehr zum Schauplatz sozialen Lebens werden. Menschen treffen sich dort, lernen sich kennen, freunden sich an, kommunizieren also. Und diese Kommunikation geht über das Spiel als solches oft weit hinaus, lässt es teilweise sogar zur Nebensache werden. ' 'Warum', so fragt ein begeisterter MUD - Spieler und IRC - User, 'dem Selbst, das einen Körper hat eine so große Überlegenheit zu billigen, wenn die Selbste, die keinen Körper haben, ganz andere Arten von Erfahrungen machen können?'' (Turkle ebd. S.18) Was für einen Einfluss hat diese einerseits ausgeweitete, andererseits eingeschränkte Kommunikationsform auf unser Leben? Birgt die Virtualität nicht eine große Gefahr in sich, den Bezug zur Realität zu verwischen oder ganz zu verlieren, oder lassen sich lediglich 'Kinderkrankheiten' aufzeigen, wie sie mit der Einführung jedes neuen Mediums verbunden sind? Ist eine globale Kommunikationsform wie diese vielleicht eine Chance, uns sozial weiter zu entwickeln, ethnische und kulturelle Grenzen abzubauen, oder lässt uns eine Welt, die uns ihr ganzes Spektrum durch ein einziges Fenster an einem einzigen Ort darbietet zu eigenbrötlerischen 'Einsiedlern' werden, die ihre sozialen Kompetenzen allmählich verlieren? Das herauszufinden würde den Umfang dieser Arbeit sprengen. Sie soll vielmehr eine Idee davon bieten, womit wir es bei diesem noch relativ jungen Medium zu tun haben, wohin die Entwicklung gehen könnte und wo sich weitere Nachforschungen anbieten würden.

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