Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake

Dead Media Studies

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake by Jana Ahke, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Jana Ahke ISBN: 9783668227095
Publisher: GRIN Verlag Publication: May 27, 2016
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Jana Ahke
ISBN: 9783668227095
Publisher: GRIN Verlag
Publication: May 27, 2016
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Dead Media Studies. Medien und (geplante) Obsoleszenz, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, warum wir das Bedürfnis nach alten neuen Medien haben und wie sich die ständige Innovation mit der Sehnsucht nach dem Vergangenem vereinen lässt. Der Schwerpunkt soll dabei auf mobilen Spielen liegen. Es sollen Vor- und Nachteile dargestellt werden, die eine Wiederbelebung eines totgeglaubten Mediums - speziell im Fall von Retrogaming - mit sich bringt. Im Anschluss daran soll der theoretische Teil durch einen Vergleich zweier Versionen des Spiels Snake verdeutlicht werden, wobei ich mich auf das originale Handyspiel Snake und dem Retro-Remake Snake ´97 beziehen werde. Der Schlussteil wird die Arbeit mit einem Fazit und einem Ausblick auf weitere Retrobereiche abschließen. Die Mobile Gaming Branche unterliegt einem stetigen Wachstum und immer mehr Menschen nutzen ihre mobilen Geräte, um Spiele auf diesen zu spielen.1 Laut einer Gemeinschaftsstudie von SevenOne Media und Interrogare nutzen fast 85 % der Befragten die Spielefunktion auf mindestens einem mobilen Endgerät. Durch ständige, technologische Fortschritte, die es dem Nutzer möglich machen immer und überall zu spielen, verändern sich auch Produktion und Konsum von mobilen Spielen sehr schnell. Dies liegt vor allem an drei Faktoren: Immer mehr Menschen besitzen ein Smartphone oder mindestens ein anderes mobiles Endgerät und sind somit potentielle Konsumenten von mobilen Spielen. Außerdem gibt es signifikante Verbesserungen der Bild- und Tonqualität, die den Spieleentwicklern immer mehr Möglichkeiten bieten, um ihre Ideen zu realisieren. Als letzten Punkt lässt sich das drahtlose Netzwerk nennen, das immer weiter ausgebaut wird und somit den Nutzern von mobilen Geräten erlaubt immer größere Spiele herunterzuladen und sich mit anderen Gleichgesinnten zu vernetzen. Diese drei Faktoren entwickeln sich so schnell weiter, dass sich auch die Entwickler der Spiele an die sich ständig veränderten Bedingungen anpassen müssen. So kommen in immer kürzeren Abständen neue Spiele und Versionen auf den Markt. Dadurch werden die Vorgänger in den meisten Fällen schnell wieder obsolet. Je schneller sich etwas im Leben verändert, desto mehr sehnt man sich nach der Vergangenheit und dem alten Zustand zurück. Die vorhandene Sehnsucht nach der Vergangenheit und die Faszination an dem Trend Retrogaming in Bezug auf mobile Spiele lassen sich also unter anderem durch die rasante Entwicklung der Technik erklären.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Dead Media Studies. Medien und (geplante) Obsoleszenz, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, warum wir das Bedürfnis nach alten neuen Medien haben und wie sich die ständige Innovation mit der Sehnsucht nach dem Vergangenem vereinen lässt. Der Schwerpunkt soll dabei auf mobilen Spielen liegen. Es sollen Vor- und Nachteile dargestellt werden, die eine Wiederbelebung eines totgeglaubten Mediums - speziell im Fall von Retrogaming - mit sich bringt. Im Anschluss daran soll der theoretische Teil durch einen Vergleich zweier Versionen des Spiels Snake verdeutlicht werden, wobei ich mich auf das originale Handyspiel Snake und dem Retro-Remake Snake ´97 beziehen werde. Der Schlussteil wird die Arbeit mit einem Fazit und einem Ausblick auf weitere Retrobereiche abschließen. Die Mobile Gaming Branche unterliegt einem stetigen Wachstum und immer mehr Menschen nutzen ihre mobilen Geräte, um Spiele auf diesen zu spielen.1 Laut einer Gemeinschaftsstudie von SevenOne Media und Interrogare nutzen fast 85 % der Befragten die Spielefunktion auf mindestens einem mobilen Endgerät. Durch ständige, technologische Fortschritte, die es dem Nutzer möglich machen immer und überall zu spielen, verändern sich auch Produktion und Konsum von mobilen Spielen sehr schnell. Dies liegt vor allem an drei Faktoren: Immer mehr Menschen besitzen ein Smartphone oder mindestens ein anderes mobiles Endgerät und sind somit potentielle Konsumenten von mobilen Spielen. Außerdem gibt es signifikante Verbesserungen der Bild- und Tonqualität, die den Spieleentwicklern immer mehr Möglichkeiten bieten, um ihre Ideen zu realisieren. Als letzten Punkt lässt sich das drahtlose Netzwerk nennen, das immer weiter ausgebaut wird und somit den Nutzern von mobilen Geräten erlaubt immer größere Spiele herunterzuladen und sich mit anderen Gleichgesinnten zu vernetzen. Diese drei Faktoren entwickeln sich so schnell weiter, dass sich auch die Entwickler der Spiele an die sich ständig veränderten Bedingungen anpassen müssen. So kommen in immer kürzeren Abständen neue Spiele und Versionen auf den Markt. Dadurch werden die Vorgänger in den meisten Fällen schnell wieder obsolet. Je schneller sich etwas im Leben verändert, desto mehr sehnt man sich nach der Vergangenheit und dem alten Zustand zurück. Die vorhandene Sehnsucht nach der Vergangenheit und die Faszination an dem Trend Retrogaming in Bezug auf mobile Spiele lassen sich also unter anderem durch die rasante Entwicklung der Technik erklären.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Die Relevanz des Theodizee-Problems in dem Gedicht 'El male rachamim' von Yehuda Amichai by Jana Ahke
Cover of the book Maßgeblichkeit und umgekehrte Maßgeblichkeit von Handels- und Steuerbilanzen - Darstellung der Grundsätze mit Beispielen by Jana Ahke
Cover of the book Ehe- und Scheidungsverhältnisse in Goethes 'Wahlverwandtschaften' und Thomas Manns 'Buddenbrooks' by Jana Ahke
Cover of the book Kreative Kompetenz in der Kindertageseinrichtung. Kunst, Kultur oder mehr? by Jana Ahke
Cover of the book Jos Stellings 'Rembrandt fecit 1669' und die Darstellung von Kunst im Künstlerfilm by Jana Ahke
Cover of the book Kunst, Symbole und Zeichen des Buddhismus by Jana Ahke
Cover of the book Positionierung der europäischen Bahnen im Güterverkehr by Jana Ahke
Cover of the book Is Hollywood racist toward blacks? by Jana Ahke
Cover of the book Schärfen und Einstellen eines Putzhobels (Unterweisung Tischler / -in) by Jana Ahke
Cover of the book Einflüsse der Bauernbefreiung und der beginnenden Industrialisierung auf die ländlichen Unterschichten in Deutschland im 19. Jahrhundert by Jana Ahke
Cover of the book Ergebnisse von Maßnahmen zur Eindämmung von Desertifikation im Indus-Tiefland by Jana Ahke
Cover of the book Erneuerbare Energien im 20. Jahrhundert by Jana Ahke
Cover of the book Elitenförderung und Elitenrekrutierung by Jana Ahke
Cover of the book Gerechtigkeit in der Finanzierung des Gesundheitswesens? by Jana Ahke
Cover of the book Zeitknappheit in Zeiten globaler Beschleunigung by Jana Ahke
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy