Author: | Tanja Adamus | ISBN: | 9783638355179 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | March 5, 2005 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Tanja Adamus |
ISBN: | 9783638355179 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | March 5, 2005 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), 150 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel 'Manhunt', von dem der 17-Jahrige angeblich nahezu 'besessen' gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rotzer 2004). An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...] 1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fusnote 1).
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), 150 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel 'Manhunt', von dem der 17-Jahrige angeblich nahezu 'besessen' gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rotzer 2004). An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...] 1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fusnote 1).