Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien

Die virtuelle Welt der Onlinespiele

Nonfiction, Social & Cultural Studies, Social Science, Cultural Studies, Popular Culture
Cover of the book Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien by Oliver Müller, GRIN Verlag
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Author: Oliver Müller ISBN: 9783638861380
Publisher: GRIN Verlag Publication: November 19, 2007
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Oliver Müller
ISBN: 9783638861380
Publisher: GRIN Verlag
Publication: November 19, 2007
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft' soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von 'Killerspielen' , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels 'World of Warcraft' beschäftigt.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft' soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von 'Killerspielen' , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels 'World of Warcraft' beschäftigt.

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