Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen

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Cover of the book Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen by Isabelle Greibich, GRIN Verlag
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Author: Isabelle Greibich ISBN: 9783638216418
Publisher: GRIN Verlag Publication: September 4, 2003
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Isabelle Greibich
ISBN: 9783638216418
Publisher: GRIN Verlag
Publication: September 4, 2003
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2, Universität Trier (Fachbereich 1), Sprache: Deutsch, Abstract: Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination der Gewalt und des ' Bösen' in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen .Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2, Universität Trier (Fachbereich 1), Sprache: Deutsch, Abstract: Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination der Gewalt und des ' Bösen' in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen .Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.

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